بخشی از متن:
بخشی از متن:
بخشی از متن:
مقدمه:
با توجه به تحولاتی که بر اثر بکارگیری همه جانبه کامپیوتر و ارتباطات به خصوص در دو دهة اخیر در کشورهای پیشرفته بوقوع پیوسته، جهان وارد عرصة جدیدی گردیده که آنرا عصر اطلاعات می نامند و برای حضور در این عرصه و بهره گیری از امکانات آن باید کلیة جوامع خود را به فناوری اطلاعات (Information Technology) تجهیز نمایند.
بخشی از متن:
توضیحات:
پاورپوینت کامل اصول کامپیوتر 2 رشته علوم کامپیوتر دانشگاه پیام نور، بر اساس کتاب اصول کامپیوتر ۲، تالیف دکتر داود کریم زادگان مقدم شامل 13 فصل، در قالب 333 اسلاید
فهرست مطالب:
فصل اول: مفاهیم اولیه
الگوریتم
شرایط الگوریتم
پیچیدگی فضای لازم
فضای مورد نیاز یک برنامه
نیازمندیهای فضای ثابت
نیازمندیهای فضای متغیر
پیچیدگی زمانی
چرخه زندگی یک سیستم
جنبه های مهم بازبینی
بعضی از الگوهای توسعه نرم افزاری
طراحی شی گرا
ویژگیهای طراحی شی گرا
طراحی تابعی
فصل دوم: زبان برنامه نویسی C
ویژگیهای زبان c
انواع کاراکتر درc
شناسه
متغیر
ساختار برنامه
دستورالعملهای اجرایی
عبارت
انواع عبارت
دستور
دستورهای ساده
دستورهای ساخت یافته
عملگرها
فصل سوم: انواع داده ها
انواع داده
متغیرها
انواع متغیرها
ثابتها
مثال
فصل چهارم: توابع ورودی و خروجی
توابع متداول ورودی و خروجی
مثال
فصل پنجم: ساختارهای کنترلی و شرطی
دستورات و ساختارهای کنترلی
دستور ساختار حلقه تکرار
دستور شرطی
دستورات کنترلی
دستور کنترلی while
دستور کنترلی for
دستورهای شرطی if و if else
دستور شرطی switch
دستور break
دستور continue
دستور goto
دستور exit
فصل ششم: برنامه سازی پیمانه ای
عناصر یک تابع
دستورreturn
فراخوانی تابع
فراخوانی با مقدار
فراخوانی توسط ارجاع
انتقال آرایه به تابع
تابع بازگشتی
استفاده از چند تابع
قلمرو و متغیرها
متغیرهای محلی یا خصوصی
متغیرهای عمومی یا سراسری
کلاسهای حافظه
کلاس حافظه اتوماتیک
کلاس حافظه خارجی
کلاس حافظه استاتیک
کلاس حافظه ثبات
ماکرو
فصل هفتم: آرایه ها
آرایه
تعریف آرایه
رشته ها
مرتب سازی
جستجو
مرتب سازی حبابی
مرتب سازی انتخابی
جستجو به روش خطی
جستجو به روش دودویی
توابع کتابخانه ای رشته ها
فصل هشتم: اشاره گر مقداردهی اولیه اشاره گرها
نحوه تعریف متغیر اشاره گر
اشاره گر تهی
اشاره گر و آرایه
رشته و اشاره گر
تابع تخصیص حافظه پویا
تعریف یک آرایه به صورت پویا
تابع آزادسازی حافظه پویا
فصل نهم: نوع داده کاربر
ساختار
پردازش یک ساختار
اجتماع
نوع شمارشی
فصل دهم: پشته و صف
پشته
صف
صف اولویت
صف اولویت صعودی
صف اولویت نزولی
صف حلقوی
فصل یازدهم: ساختار درختی
درخت
درخت دودویی
خواص درختان دودویی
پیمایش درخت دودویی
Inorder
Preorder
Postorder
درختان دودویی مساوی
درختان جستجوی دودویی
جستجوی یک درخت دودویی
درج عنصر در درخت جستجوی دودویی
درج عنصری به داخل درخت دودویی
درخت انتخابی
جنگل
فصل دوازدهم: فایل
انواع فایل
باز کردن و بستن فایل
انواع فایل
توابع putc و getc
توابع putw و getw
توابع fputs و fgets
فایلهای ورودی و خروجی
تابع remove
توابع fprintf وfscanf
توابع fwrite و fread
تابع fseek
فصل سیزدهم: توابع کتابخانه ای
بخشی از متن:
مقدمه:
امروزه ماشین لباسشویی از وسایل غیر قابل انکار در زندگی روزمره می باشد که در کمتر خانه ای این وسیله دیده نمی شود. شاید بعد از سال 1961 که اولین ماشین لباسشویی توسط مخترع انگلیسی ساخته شد کمتر کسی فکر می کرد این وسیله به گونه ای که امروز شناخته می شود گسترش یابد.
فهرست مطالب:
مقدمه
اصول کار ماشین های لباسشویی تمام اتوماتیک
اجزای ماشین لباسشویی تمام اتوماتیک
چلیک یا مخزن فرعی دستگاه
مخزن اصل یا درام
یاتاقان محور مخزن یا درام
وزنه سیمانی یا لنگه های بتونی
نگه دارنده فنری و کمک فنرها
محور درام یا محور مخزن شستشو
پولی بزرگ
پولی کوچک
تسمه وظیفه
درب
چفت درب
شیلنگ رابط آب ورودی
شیلنگ لاستیکی ایمنی
فیلتر پمپ
جا یا محفظه پودر
کلید قطع و وصل
چراغ نشان دهنده
هیتر یا گرم کننده
ترموستات یا هیتراستات
شیر الکتریکی
تایمر
هیدرواستات یا اتوماتیک
پمپ آب
موتور الکتریکی دو دور
فیوز اتوماتیک
خازن
روش تولید
معرفی شرکت تولید ماشین های لباسشوئی
سازمان های ذیربط مرتبط با گروه
کارکنان، ماشین آلات، دستگاه ها و ابزارها
اقدامات کنترل حین فرایند
نحوه ارائه خدمات پس از تولید
ویژگی های مهارتی
ویژگی های جسمانی
سختی و پیچیدگی کار
قوانین و مقرارت در انجام کار
نکات مربوط به ایمنی و بهداشت
بخشی از متن:
چکیده:
مقاله حاضر کنکاش درباره موتورهای جستجو گر اینترنت.موتورهای جستجو طبقه بندی و دسترسی به اطلاعات را ساده میسازند.
اینترنت خصوصا وب منبع عظیمیاز اطلاعات است که روز به روز بر حجم آن افزوده شود. در حال حاضر میلیونها صفحه که اطلاعات فراوانی از موضوعات مختلف را در بر دارند بر روی سرویس دهنده های مختلف جا خوش کرده اند و این در حالی است که هر روز نیز بر حجم این اطلاعات افزوده میشود.
جنبه مثبت وب این است که اطلاعات فراوانی را در موضوعاتی بسیار گسترده, ارایه میدهد اما جنبه منفی آن این است که اگر کاربری دنبال موضوعی خاص باشد, کدام صفحه را بخواند؟ از میان میلیونها صفحه موجود, کدام صفحه و یا صفحات نیاز او را برآورده میکند؟
در چنین مواقعی کاربران سراغ موتورهای جستجوگر میروند. آمارهای رسمینشان میدهد که افراد بسیاری سفر در دنیای وب را با موتورهای جستجو گر آغاز میکنند.
موتور جستجو گر سایتی است که با گرفتن عبارتی مختصر, کاربر را با لیستی از سایتها روبه رو میکند که به موضوع مورد علاقه او مرتبط است. موتور جستجو گر سایتی است که برای کمک به کاربران در یافتن اطلاعات موجود در سایر سایتها طراحی شده است. بسیاری از آنها ابتدا تنها پروژه های دانشگاهی بوده اند نظیر: Google, Inktomi, Yahoo
بخشی از متن:
مقدمه:
بازی سازی به معنای ساختن بازیهای رایانهای است که ساخت بازیهای رایانهای
با نرمافزارهایی انجام میشود که به این نوع از نرمافزارها انجین
میگویند. انجین چیست؟ انجینها نرمافزارهای ساخت بازی هستند.
نرمافزارهای ساخت بازی جزو پیچیده ترین نرمافزارها بعد از سیستم عاملها
هستند، زیرا نرمافزارهای ساخت بازی از اجرای زیادی تشکیل شدهاند، از
قسمتهای مختلف میتوان به ادیتور، کامپایلر و امکانات جانبی مانند پارتیکل
نام برد.
فهرست مطالب:
چکیده
فصل اول
1-1) مقدمه
1-2) وضعیت ایران در صنعت ساخت بازی
1-3) انجین یونیتی
1-3-1) ویرایشگر اسکریپت
1-3-2) زبان برنامهنویسی
1-3-3) آبجکتها و مدلها
1-3-4) شیدر
1-3-5) عوارض زمین
1-3-6) فیزیک
1-3-6) اجسام سخت (RIGIDBODIES)
1-3-7) شبیه ساز اتومبیل
1-3-8) نور پردازی و سایه
1-3-9) رندرینگ و افکتهای تصویر
1-3-10) صدا در یونیتی
1-3-11) سیستم ذرات
1-3-12) پلتفرمهای خروجی
1-3-13) منابع آموزشی
1-3-14) قیمت
فصل دوم
2)- معرفی نرم افزارها
2-1)3D MAX
2-2) ZBRUSH
2-3) MARI
2-4) TEXTUREMAKER
2-5) ADOBE PHOTOSHOP
2-6) MAYA
2-7) ADOBE AFTEREFFECTS
2-8) MAGIX MUSICMAKER
فصل سوم
3)- آموزش
3-1)- بازی در نمای کلی
3 - 2) داستان (STORY)
3-3)- طراحی دوبعدی کاراکتر (CHARACTER_2D DESIGN)
3-4)- مدل سازی سه بعدی کاراکتر (CHARACTER_3D MODEL)
3-5)- ریگینگ کاراکتر (CHARACTER_RIGGING)
3-6)- انیمیشن کاراکتر (CHARACTER_ANIMATION)
3-7)- اسکریپت های رفتاری (CHARACTER_BEHAVIOURSCRIPT)
3-8)- افکت کاراکتر (CHARACTER_EFFECT)
3-9)- ساخت آهنگ و صدای کاراکتر(CHARACTER_AUDIO,MUSIC)
3-10)- آماده سازی کاراکتر (PREPARING CHARACTER)
3-11)- صحنه (LOCATION)
3-12)- طرحی دو بعدی صحنه (LOCATION_2D DESIGN)
3-13)- مدل سه بعدی صحنه (LOCATION_3D MODEL)
3-14)- بافت صحنه (LOCATION_TEXTURE)
3-15)- ساخت صدای صحنه (LOCATION_SOUND)
3-16)- آماده سازی صحنه (PREPARING_LOCATION)
3-17)- خروجی بازی با گیم انجین (GAMEENGINE_BUILD THE GAME)
فصل چهارم
4)- نتیجه گیری
فهرست شکلها